接續上一篇文章,
第三,因為主角在遊戲中的做人處事不一樣,也就是有類似善惡值的劃分。同樣一件事,本來就不只存在於一種解決方式。可以用口頭勸說的方式,也可以用力量壓制的方式。前者通常是幫忙取來某種任務道具或是打倒什麼魔物之類的,讓事件得以被解決;後者則是可以選擇直接將事件當事人的一方甚至是雙方通通暴打一遍,讓當事人聽從主角的安排。
在歐美設計的遊戲中,常常見到這種可以攻擊NPC,甚至可以將其殺掉的設計。這樣規劃的理由可以是為了遊戲自由度,不必非要靠某些NPC才能過關;也可以是為了讓玩家體驗當惡人的滋味是如何,正因為是遊戲世界,所以可以胡作非為。如果當了惡人會是如何?這樣的劇情可以在遊戲世界中呈現出來。
其實,就算是日式的王道的勇者系列故事,也會有被批評說,為何可以到城鎮居民及世界各處的房屋建築等場地翻箱倒櫃,然後將取得的道具挪為冒險之用?也因此,後來的遊戲就慢慢修正為,解決任務之後再由NPC給予獎勵道具,或是由領導者概括授權可以任意取用某區域的物資等等,以合理化勇者一群人的行為。
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