接續上一篇文章,即使會這樣懷舊的玩家人數是有限的,像是一出生就有手機的學生族群,就比較低機率,會來選擇這種類型的遊戲。因此以國際大廠的角度來說,就比較不會花很大心力,投注在設計這種懷舊遊戲上面,也就能給小廠或是獨立遊戲製作者有獲利的機會。
本來,所謂的超級大作就不可能吃下市場所有的玩家,而且又燒錢,投入未必就能獲得回報,那就交給頂級大廠去競爭。而如果是懷舊遊戲,還是有玩家想要當年那種簡單易上手的玩法,省去學習的過程,即使明知學習新的遊戲玩法,可能會帶來新的樂趣。所以這就帶來了生存的空間,縱使看起來只是市場分食後的部分而已。
但比起想要盡可能的募集更多玩家受眾,那要投入的資本可說是大得多。同樣的道理也適合用在個人品牌的經營上面,不需要有高流量和高點讚,就先有一批固定支持的受眾就可以了。因為沒有額外的宣傳和行銷,但一樣會有人需要這樣的資訊的。
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