接續上一篇文章,因此遊戲廠商如果選擇懷舊遊戲路線,那就只要顧好資深玩家受眾就行,焦點就集中起來了,不用胡亂灑錢行銷。就算沒有受到太多的媒體關注也沒關係,被批評為守成保守也不在意,這樣才能找到生存的空間,即使這看來並無法大幅獲利,至少可以有效降低風險。
這樣說來,遊戲生態的發展就會趨近於兩極化,不是很大就是很小,小眾的遊戲看來獲利空間不大,但只要受眾願意支持,就不容易跑掉改去玩別的遊戲,所追求的是玩家的黏著度,這樣自然就能增加付費的空間。月光認為,這也算是一種反向思考,不去開啟藍海,也不去競爭激烈的紅海,反而去考量到小眾族群的需求。
月光覺得,不同於媒體追捧大作的想法,固然大作帶來的行銷費用及流量都十分可觀,就像一台火車那樣,帶動所有相關產業。但小眾遊戲可以做到細水長流的程度,也是一種獲利方法。去服務這些小眾族群玩家,做的是一種服務,也是增加品牌可見度的機會。眾人都期待的產品,給誰來做都行,因此還是要有自己的特色,這才是最重要的!
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