接續上一篇文章,與其用大腦去拼命預測玩了哪一款遊戲會產生比較好的體驗?倒不如選擇符合大方向的任一款都行,可以選擇那種玩了不知道會如何的遊戲類型。像是尼爾:自動人形這款遊戲,體驗感的確很特別,但玩了之後也就不會再想要體驗類似的類型。
至於玩了之後會怎樣,那就在玩的時候好好體驗就是。像是異度神劍2和曠野之息都曾讓月光一度玩不下去,但後來堅持玩下去的結果都得到不錯的體驗。可見遊戲難度就是要介於那種有點難又不會太難的微妙平衡,而這樣的情況也都是要在玩下去才能知道,即使大腦事先再怎麼預測,還不如好好玩一款,別再一直想。
月光認為,大腦的預測功能固然很好用,也會繼續用,但有的時候就可以選擇放下預測,就像格鬥遊戲可以選擇以隨機人物在隨機場地進行對戰,也可以增加遊戲的樂趣,讓大腦難以預測對戰的結果會是如何,即使這樣的不確定玩法,會讓大腦做出就是在浪費時間的結論,那也沒關係。
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